Suche Ideen für Pen and Paper-Missionen

  • Hallöchen,


    ich habe jetzt eine Weile überlegt, in welches Forum das passt, aber da Pen & Paper(*) nicht wirklich als eine Fanfiction zu bezeichnen ist, dachte ich, ich schreibe meinen Hilferuf mal hier hinein:


    Ich schreibe zurzeit ein Pen and Paper für eine 6 köpfige Rollenspiel-Gruppe und die Haupt-Story-Arc steht schon. Allerdings ist es extrem aufwändig, das Universum glaubhaft zu füllen, einfach weil es mit einer Tardis so unzählige Möglichkeiten gibt, in allen Ecken von Zeit und Raum herumzudümpeln. Ich würde meiner Gruppe einfach gerne das Gefühl geben, dass ihnen alle Möglichkeiten offen stehen und somit möglichst viele "Mini"-Missionen abseits der Hauptstory verteilen.


    Habt ihr also Vorschläge für Doctor Who artige Geschichten, interessante Charaktere oder Gegenstände und Artefakte, die das ganze ein bisschen aufwerten?
    Ich bin für alles zu haben, sowohl dramatische Twists als auch kleine, lustige Anspielungen oder Gags.


    Ein dickes DANKESCHÖN im Voraus!


    GLG


    * Eine kleine Definition falls der Begriff nicht bekannt ist: das bekannteste Beispiel ist wahrscheinlich der Titel Dungeons and Dragons. Das ist dieses Würfel-Spiel, das die Nerds bei Big Bang Theory immer spielen ;) Es ist im Grunde ein rollenspielartiges Abenteuer, das mit mehreren Spielern und einem "Erzähler" am Tisch mit Block und Stift (und in meinem Fall mit ein paar weiteren Modifikationen wie Tonspuren oder einer Tardis-Konsolen-Programmierung) gespielt wird. Jeder Spieler hat einen eigenen Charakter und die Gruppe versucht gemeinsam, Aufgaben zu lösen, die der Erzähler ihnen innerhalb der Story stellt.

  • Das TARDIS-Rollenspiel hat einen interessanten Quest-Generator samt Subplots und Plottwists. Zu finden ist der Zufallsgenerator auf Seite 39 des Buches "Journies". Die Verlinkung zum wohl inzwischen kostenlosen Regelwerk findest du hier im Forum im Thread zum Rollenspiel.
    Vielleicht kannst du dir da Inspirationen holen. Ich habe das Rollenspiel noch nicht gespielt, es macht aber einen witzigen Eindruck auf mich. Und es ist sehr unterhaltsam, den Generator durchzulesen. :D

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    Einmal editiert, zuletzt von Koyeronti ()

  • Das TARDIS-Rollenspiel hat einen interessanten Quest-Generator

    Vielen Dank für den Tipp, da schau ich mal rein!
    Wir spielen meist nach einem eigenen Regelwerk, um das ganze möglichst simpel zu halten und mehr Fokus auf Story zu legen... aber der Quest-Generator sieht wirklich gut aus :)

  • Wir spielen meist nach einem eigenen Regelwerk, um das ganze möglichst simpel zu halten und mehr Fokus auf Story zu legen... aber der Quest-Generator sieht wirklich gut aus


    Was für eine unsinnige Aussage. Sorry, aber Regeln halten niemanden von einem "Fokus auf Story" ab. Gerade das "Doctor Who"-Rollenspiel von "Cubicle 7" ist ja entsprechend designed. "Eigene" Regeln bedeuten ja i.a. leider eher keine Regeln, Hauptsache die Spieler können machen, was sie wollen. Durch diese absolute Beliebigkeit, geht am Ende aber ein großes Stück Dramatik flöten. Aber egal, jeder so wie er mag...


    Aber die Definition, was ein Rollenspiel ist (im Ausgangspost als Fußnote), ist schon... speziell: "Das ist dieses Würfel-Spiel, das die Nerds bei Big Bang Theory immer spielen". Ne ne ne...

    Dies ist kein Kuschelforum. Dies ist DrWho.de


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    "Dann nehmt ihn mit, sperrt ihn ins Hinterzimmer und lasst ihn da bloß nie wieder raus!"

  • Sorry, aber Regeln halten niemanden von einem "Fokus auf Story" ab

    Leider habe ich da andere Erfahrungen gemacht. Vielleicht haben wir uns die falschen Regelwerke ausgesucht, oder es liegt an meiner Gruppe, weil sich da einfach niemand merken konnte, was er wie wo zusammen rechnen muss und deshalb vor jedem Angriff erstmal 5 Minuten Erklärung nötig waren. Dann wurde gewürfelt - gerechnet - abgestrichen und der nächste kam dran: bei einer Gruppe von 6 Leuten war das seeehr langwierig. Wenn das Regelwerk aber einfach nur das Würfeln und den "Skill" auf dem Charakterbogen zusammen zählt zieht das nichts von der Spielspannung ab und geht zudem einfach schneller, es ist nicht so schleppend und es können tatsächlich alle einmal dran kommen, ohne, dass man 20 Minuten rumhockt, würfelt und durch seine dreiseitgen Character-Sheets blättert.


    Das "immer alles möglich ist" würde ich so auch erstmal abweisen, da wir meistens nur Einteiler spielen und es somit jederzeit möglich ist, dass die Charaktere vor Ende sterben oder anderweitig versagen. Wäre nicht das erste Mal, dass einfach alles falsch gemacht wird, was falsch gemacht werden kann und das Ganze in einem mittelschweren Desaster endet - aber man nimmt es mit Humor, meistens :D
    Generell legen wir einfach mehr Fokus auf die psychologische Note - es geht eher um Team-Dynamik, verschiedene Ziele, Intrigen, Allianzen und unterschiedlich verteilte Informationen; also kurz weniger Würfeln, mehr menschliche Interaktion.



    Und ich entschuldige mich für die etwas unglücklich gewählte Beschreibung, ich geb zu, das war wirklich nicht sehr vorteilhaft formuliert. Man wird nur meistens erstmal sehr schräg angeguckt wenn man versucht P&P zu beschreiben und deshalb hab ich mir eine etwas ungesunde Selbstironie angewöhnt, in dem Thema.


    Ich würde mich freuen mit dir über das Thema zu diskutieren. Ich würde mich gerne mehr über das Pen & Paper spielen austauschen, leider findet man selten andere Spieler :/ Von daher wäre ich interessiert, das Thema weiter zu vertiefen und zu erfahren, wie du vorzugsweise spielst

  • P&P? Immer gerne!


    Die Möglichkeiten dessen, was passieren kann (oder nicht kann) liegen letztlich doch immer beim Master, egal ob man nach offiziellen oder Hausregeln spielt.
    Unser Meister hätte einmal sogar die Apokalypse zugelassen, weil mein Charakter neugierig ein Bild anritzte, dass sich lebendig anfühlte und daraufhin auch blutete.
    Mein Charakter entschied sich, dass Bild zu verarzten und weiß bis heute nicht, dass dieses Bild das Gefängnis für einen der fürchterlichsten Dämonen überhaupt ist.



    Im übrigen würde ich durchaus zustimmen, dass Regeln von der eigentlichen Story ablenken können, speziell bei Vampire ist das Kampfsystem recht verwirrend

  • Eigentlich ist das Problem hier doch (wenn man mal Wertungsfrei an die Sache herangeht) auf eine unterschiedliche Art von Spielvolieben zurückzuführen: Die einen setzen ihren Fokus auf eine Story, die sie entweder weitestgehend gestallten oder erleben wollen, während die anderen eine Mechanik des Eingreifens suchen/wollen/erwünschen.


    Wenn wir beide Spielweisen mal in ihrer stärksten Weise lesen wollen sieht die "regelarme" Schule letzten Endes so aus, dass man aufgrund der geringen Regeldichte mehr entscheidungsfreiheit sucht und durch Freeforming umsetzungen schafft, bei denen jeder Regelmechanismus tatsächlich im weg stehen könnte. (Man könnte sagen, dass hier die Attitüde der Spieler der entscheidende Faktor ist.) Der Vorteil ist klar: Schnelle, einfache zugänge in die jeweilige Situation und im besten Fall ein sehr hohes Mitspracherecht bei der ausgestalltung der Spielwelt.


    Die andere Vorstellung währe in ihrer stärksten Idee so zu lesen, dass durch den Würfelwurf überhaupt erst die Story ermöglicht wird. Man nimmt eine Abstrakte Situation, deren entscheidende Faktoren und Ressourcen im Vorfeld ausgehandelt werden müssen und durch das ergebnis (inklusive entsprechender Erzählrechte) erst eine Inspirationsquelle entsteht, auf der man aufbauen kann. (Das währe die Idee hinter den Systemen der meisten Forge-Indies.) Das Problem bei dieser Vorgehensweise ist, dass entsprechende Regelmechanismen sehr schnell einen Brettspielartigen Charakter annehmen und eine hohe Meta-Ebene erfordern. (Das liegt nicht jedem.)


    Allerdings muss man dabei natürlich hinzufügen, dass diese beiden Sichtweisen natürlich ausschließlich interpretationen für eine bestimmte Herangehensweise an Rollenspiel über den Storyfoks sind. (Und beide eine konkrete Existnezberechtigung haben.)


    Und Vampire ist bei dieser Vorgehensweise ein eher schlechtes Beispiel, weil es bei dem Spiel um einen Hybridartigen Vorgänger (zumindest solange wir von Vampire: The Masquerade reden) für diese beiden Positionen handelt: Auf der System-Seite stark im konventionellen Systemdesighn der 80er verwurzelt, dass weniger Wert auf Storytelling, als viel mehr auf Simulationismus im weitesten Sinne gelegt hat, auf der anderen Seite aber vom Geist her halt eher ein Attitüden-Verwurzeltes Spiel, dass Regeln eigentlich nur für den alleräußersten Notfall nutzen wollte. (Jedoch diesen Notfall zu feingliedrig definierte, so dass das Kampfsystem sehr Kleinteilig ausfällt.)


    Beide Seiten haben ihre jeweilige Berechtigung, aber auch ihre jeweiligen expliziten Nachteile. (Und das Cublcle7 Doctor Who-RPG steht bei mir noch unglesen im Schrank. Ich bin jetzt nach dem Ausfall von Most Holy wirklich gespannt, welche Vorgehensweise da gesucht wurde, was die entsprechenden Mechaniken angeht.)

  • Ja, ich sprach von The Masquerade.
    Durch unseren Spielleiter wird viel Wert auf das Storytelling gelegt und auf unsere Reaktionen auf die Probleme, die er uns stellt, die Würfel brauchen wir da nur selten.
    Ich noch weniger, da mein Char (ein Malkavianer) eh nicht auf's kämpfen Ausgelegt ist.


    Letzten Endes kommt es bei P&P aber eh immer drauf an, wie die Gruppe spielen will